Unreal Engine 4.27には、より高速なライトベーキング、本番環境に対応したピクセルストリーミングなどが搭載されています。

新しいUnrealEngineバージョン4.27が利用可能になりました。 このリリースは、クリエイターに強力な新機能をもたらします。 主な機能には、仮想制作用のカメラ内視覚効果ツールセット、大幅に高速なライトベーキングのためのGPU Lightmassの拡張、UnrealEngineで無料で使用できるOodleCompressionSuiteとBinkVideoコーデックの統合、制作対応のPixel Streaming、制作対応のOpenXRが含まれます。サポート、Datasmithのアップグレードなど。
バージョン4.27の新しい3DConfig Editorを使用すると、ユーザーはLEDボリュームまたはその他のマルチディスプレイレンダリングアプリケーション用のnDisplayセットアップをより簡単に設計できます。 すべてのnDisplay関連の機能と設定が単一のnDisplayルートアクターに統合されてアクセスが容易になり、マルチGPUサポートの追加により、nDisplayをより効率的にスケーリングできるようになりました。

マルチGPUのサポートにより、ユーザーはカメラ内ピクセル専用のGPUを使用してワイドショットの解像度を最大化し、それぞれが独自に追跡された錐台を備えた複数のカメラで撮影することもできます。
バージョン4.27では、アンリアルエンジンの仮想カメラシステムが大幅に強化され、マルチユーザー編集などの機能のサポートが追加され、再設計されたユーザーエクスペリエンスと拡張可能なコアアーキテクチャが提供されます。 新しいiOSアプリであるLiveLink Vcamを使用すると、ユーザーはiPadを使用してCineCameraをエンジン内で駆動できます。 背景が移動する物理カメラを考慮して、移動ショットで正しいモーションブラーを生成するための改善もあります。
Unreal Engine 4.27は、より多くの機能サポートや安定性の向上など、GPULightmassに多くの拡張機能を提供します。 システムは、CPUではなくGPUを使用して、事前に計算されたライトマップを段階的にレンダリングし、DirectX 12(DX12)とMicrosoftのDXRフレームワークで最新のレイトレーシング機能を活用します。
カメラ内のVFXワークフローの場合、GPU Lightmassを使用すると、クルーは仮想セットの照明を以前よりもはるかに迅速に変更できるため、制作がより効率的になり、クリエイティブフローが中断されないようになります。
パストレーサーは、アンリアルエンジンのDXRで高速化された、物理的に正確なプログレッシブレンダリングモードであり、追加のセットアップを必要とせずに有効にできます。 4.27では、さまざまな改善により、パストレーサーがオフラインレンダリングに匹敵する最終ピクセル画像を作成できるようになりました。
その他の機能には、Unreal Engineに統合されたRADゲームツールソリューションが含まれます。PixelStreamingは、品質の向上とWebRTCのアップグレードバージョンを備えた本番環境に対応しています。 4.27を使用すると、ユーザーは、レベル、サブレベル、風景、葉、アニメーションシーケンスなど、さらに多くの要素をUSDにエクスポートし、マテリアルをMDLノードとしてインポートできます。 また、Epic OnlineServicesがUnrealEngineで利用できるようになりました。

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